Kecanduan Komputer Sudah Menjadi Masalah Nyata
Banyak ahli psikiatri AS mengamati bahwa kebiasaan obsesif terhadap internet dan game tidak berbeda dengan bentuk kecanduan lainnya
Mungkin kita akan bergurau ketika membicarakan masalah ini, tetapi kebanyakan orang tidak menganggap kebiasaan meng-update status di Twitter atau Facebook sebagai kecanduan yang nyata.
Menurut statistik Facebook, rata-rata penggunanya menghabiskan waktu lebih dari 55 menit per hari. Sementara pengguna Twitter mengirimkan rata-rata 27.3 juta posting per hari, totalnya 8 miliar posting sejak awal situs diluncurkan pada 2007.
Selain itu waktu yang dihabiskan di online game juga tidak sedikit. World of Warcraft mengaku mempunyai 11 juta anggota, jumlah itu terus bertambah. Jelaslah bahwa banyak sekali kehidupan modern dihabiskan di depan layar komputer.
Internet memang memperkaya hidup kita dalam banyak hal. Teknologi ini memungkinkan pengguna mendapatkan banyak informasi, hiburan, dan mempererat hubungan dengan kerabat dan teman dengan cara, yang sebelumnya tidak mungkin. Tetapi kapan obsesi kita akan web dan video game menjadi kecanduan yang nyata, dan seberapa bahayakah hal tersebut?
Dalam beberapa hal, pengguna bukan saja tergoda dengan daya tarik internet, tetapi dengan keuntungan finansial yang ditawarkan melalui online.
Di negara-negara yang melegalkan perjudian, biasanya lebih dari sekedar permainan poker online. Di Korea Selatan, keahlian bermain video game seperti Xbox 360 dan Playstation 3 bisa menghasilkan uang banyak.
Permainan multi-player sangat populer di negara itu dan bahkan dianggap olah raga dan diliput televisi. Di sana pemain profesional bahkan bisa menghasilkan lebih dari $100,000 per tahun dan menarik banyak penggemar.
Pemain muda dari semua daerah di Korea Selatan membentuk atau bergabung dalam liga sebagai usaha untuk mendapatkan uang dari fenomena tersebut. Banyak individu menghabiskan waktu tak terhitung bermain video game dengan harapan mendapatkan kemampuan yang cukup untuk pertandingan. Dalam lingkungan ini, pemain muda bisa menghabiskan lebih dari 30 jam per minggu bermain video game.
Korea Selatan dijuluki rumah budaya gamer paling ekstrim, dengan perkiraan 2.4 persen populasi berumur 9 hingga 39 tahun mengalami kecanduan game dan komputer.
Dalam beberapa kejadian, dedikasi terhadap game bisa menjadi fatal. BBC baru saja memberitakan kisah seorang pria berusia 28 tahun yang jatuh pingsan dan meninggal setelah bermain sesi game marathon selama 50 jam. Menurut polisi, lelaki ini hanya tidur dan makan sedikit saja, dia menfokuskan hidupnya ke dalam game. Asumsi penyebab kematian adalah gagal jantung karena sangat kelelahan.
Di Amerika, klasifikasi obsesi video game dan komputer sebagai kecanduan belum dipublikasi meluas. Selain itu perawatan untuk masalah ini juga tidak mendapat perhatian.
Pada 2007, ada gerakan untuk memasukkan ketagihan bermain game dan Internet ke dalam Diagnostic and Stastical Manual of Mental Disorders (DSM) dari American Psychiatric Association (APA). Kemudian ditolak karena para ahli beranggapan tanpa penelitian lebih lanjut, masalah tersebut belum bisa diputuskan.
Industri game online juga tidak bersedia mengakui bahwa video game yang sangat dinamis ini tergolong kecanduan. Green Pixels, sebuah situs yang menyediakan informasi game online pernah menyajikan artikel awal tahun ini dengan judul, "Game Addiction: Real Threat or Media Hype?" Mereka menulis bahwa menurut Presiden Entertainment Consumers Association, Hal Halpin, membandingkan video game dengan obat adalah "propaganda media yang bodoh dan tidak berdasar. Masalah argumen tersebut adalah hubungannya dengan hipotesa yang salah yaitu: game, seperti musik dan film, dikonsumsi atau dimakan dengan cara yang sama seperti alkohol, rokok dan narkotika."
Di beberapa negara, kecanduan komputer sudah menjadi masalah yang nyata. Contohnya, China sudah tergolong negara pertama yang mengidentifikasi dan menawarkan perawatan untuk masalah kecanduan internet dan komputer.
China mempunyai jumlah pengguna internet terbesar di dunia (hampir 300 juta), tetapi mereka juga mempunyai pusat perawatan kecanduan internet yang paling baik. Bergaya militer, banyak dari fasilitas itu ditemukan di dekat basis militer.
Salah satu pusat perawatan ini berada diluar Beijing, dijalankan oleh ahli psikologi China Tai Ran, bertujuan untuk merawat kecanduan yang diakibatkan oleh nonsubstansi, termasuk kerja, belanja, dan internet. Fasilitas ini sering menggunakan perawatan agresif untuk mematahkan kecanduan seseorang.
Sementara APA masih berencana mengidentifikasi kecanduan computer. Banyak ahli psikiatri profesional di AS telah mengamati bahwa kebiasaan obsesif terhadap internet dan game tidak berbeda dengan bentuk kecanduan lainnya.
Bagi orang tua yang khawatir terhadap kemungkinan kecanduan anak-anak Anda akan video game, www.video-game-addiction.org memberikan informasi tentang cara mengenali masalahnya dan metode untuk merawatnya.
Dalam situs itu dikatakan, "Tentu saja semua pemain game bukan kecanduan, banyak remaja bisa bermain video game selama beberapa jam seminggu, bisa menyeimbangkan dengan baik aktivitas sekolah, mendapat nilai cukup baik, bergaul dengan teman dan kewajiban keluarga. Tetapi untuk sebagian remaja, game telah menjadi keinginan yang tidak terkontrol. Studi memperkirakan 10 hingga 15 persen pemain game menunjukkan tanda-tanda yang cocok dengan deskripsi WHO sebagai kecanduan. Seperti berjudi dan kelakukan obsesif lainnya, remaja bisa menjadi begitu terikat di dalam fantasi bermain sehingga mengabaikan keluarga, teman, pekerjaan dan sekolah."
Menurut statistik Facebook, rata-rata penggunanya menghabiskan waktu lebih dari 55 menit per hari. Sementara pengguna Twitter mengirimkan rata-rata 27.3 juta posting per hari, totalnya 8 miliar posting sejak awal situs diluncurkan pada 2007.
Selain itu waktu yang dihabiskan di online game juga tidak sedikit. World of Warcraft mengaku mempunyai 11 juta anggota, jumlah itu terus bertambah. Jelaslah bahwa banyak sekali kehidupan modern dihabiskan di depan layar komputer.
Internet memang memperkaya hidup kita dalam banyak hal. Teknologi ini memungkinkan pengguna mendapatkan banyak informasi, hiburan, dan mempererat hubungan dengan kerabat dan teman dengan cara, yang sebelumnya tidak mungkin. Tetapi kapan obsesi kita akan web dan video game menjadi kecanduan yang nyata, dan seberapa bahayakah hal tersebut?
Dalam beberapa hal, pengguna bukan saja tergoda dengan daya tarik internet, tetapi dengan keuntungan finansial yang ditawarkan melalui online.
Di negara-negara yang melegalkan perjudian, biasanya lebih dari sekedar permainan poker online. Di Korea Selatan, keahlian bermain video game seperti Xbox 360 dan Playstation 3 bisa menghasilkan uang banyak.
Permainan multi-player sangat populer di negara itu dan bahkan dianggap olah raga dan diliput televisi. Di sana pemain profesional bahkan bisa menghasilkan lebih dari $100,000 per tahun dan menarik banyak penggemar.
Pemain muda dari semua daerah di Korea Selatan membentuk atau bergabung dalam liga sebagai usaha untuk mendapatkan uang dari fenomena tersebut. Banyak individu menghabiskan waktu tak terhitung bermain video game dengan harapan mendapatkan kemampuan yang cukup untuk pertandingan. Dalam lingkungan ini, pemain muda bisa menghabiskan lebih dari 30 jam per minggu bermain video game.
Korea Selatan dijuluki rumah budaya gamer paling ekstrim, dengan perkiraan 2.4 persen populasi berumur 9 hingga 39 tahun mengalami kecanduan game dan komputer.
Dalam beberapa kejadian, dedikasi terhadap game bisa menjadi fatal. BBC baru saja memberitakan kisah seorang pria berusia 28 tahun yang jatuh pingsan dan meninggal setelah bermain sesi game marathon selama 50 jam. Menurut polisi, lelaki ini hanya tidur dan makan sedikit saja, dia menfokuskan hidupnya ke dalam game. Asumsi penyebab kematian adalah gagal jantung karena sangat kelelahan.
Di Amerika, klasifikasi obsesi video game dan komputer sebagai kecanduan belum dipublikasi meluas. Selain itu perawatan untuk masalah ini juga tidak mendapat perhatian.
Pada 2007, ada gerakan untuk memasukkan ketagihan bermain game dan Internet ke dalam Diagnostic and Stastical Manual of Mental Disorders (DSM) dari American Psychiatric Association (APA). Kemudian ditolak karena para ahli beranggapan tanpa penelitian lebih lanjut, masalah tersebut belum bisa diputuskan.
Industri game online juga tidak bersedia mengakui bahwa video game yang sangat dinamis ini tergolong kecanduan. Green Pixels, sebuah situs yang menyediakan informasi game online pernah menyajikan artikel awal tahun ini dengan judul, "Game Addiction: Real Threat or Media Hype?" Mereka menulis bahwa menurut Presiden Entertainment Consumers Association, Hal Halpin, membandingkan video game dengan obat adalah "propaganda media yang bodoh dan tidak berdasar. Masalah argumen tersebut adalah hubungannya dengan hipotesa yang salah yaitu: game, seperti musik dan film, dikonsumsi atau dimakan dengan cara yang sama seperti alkohol, rokok dan narkotika."
Di beberapa negara, kecanduan komputer sudah menjadi masalah yang nyata. Contohnya, China sudah tergolong negara pertama yang mengidentifikasi dan menawarkan perawatan untuk masalah kecanduan internet dan komputer.
China mempunyai jumlah pengguna internet terbesar di dunia (hampir 300 juta), tetapi mereka juga mempunyai pusat perawatan kecanduan internet yang paling baik. Bergaya militer, banyak dari fasilitas itu ditemukan di dekat basis militer.
Salah satu pusat perawatan ini berada diluar Beijing, dijalankan oleh ahli psikologi China Tai Ran, bertujuan untuk merawat kecanduan yang diakibatkan oleh nonsubstansi, termasuk kerja, belanja, dan internet. Fasilitas ini sering menggunakan perawatan agresif untuk mematahkan kecanduan seseorang.
Sementara APA masih berencana mengidentifikasi kecanduan computer. Banyak ahli psikiatri profesional di AS telah mengamati bahwa kebiasaan obsesif terhadap internet dan game tidak berbeda dengan bentuk kecanduan lainnya.
Bagi orang tua yang khawatir terhadap kemungkinan kecanduan anak-anak Anda akan video game, www.video-game-addiction.org memberikan informasi tentang cara mengenali masalahnya dan metode untuk merawatnya.
Dalam situs itu dikatakan, "Tentu saja semua pemain game bukan kecanduan, banyak remaja bisa bermain video game selama beberapa jam seminggu, bisa menyeimbangkan dengan baik aktivitas sekolah, mendapat nilai cukup baik, bergaul dengan teman dan kewajiban keluarga. Tetapi untuk sebagian remaja, game telah menjadi keinginan yang tidak terkontrol. Studi memperkirakan 10 hingga 15 persen pemain game menunjukkan tanda-tanda yang cocok dengan deskripsi WHO sebagai kecanduan. Seperti berjudi dan kelakukan obsesif lainnya, remaja bisa menjadi begitu terikat di dalam fantasi bermain sehingga mengabaikan keluarga, teman, pekerjaan dan sekolah."
Tags: Iptek, Teknologi
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Share your views...
0 Respones to "Kecanduan Komputer Sudah Menjadi Masalah Nyata"
Posting Komentar